ファミコンプログラムの作り方タイピング

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プレイ回数963難易度(5.0) 980打 長文

問題文

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(ふぁみこんのcpuはもとろーらの65c02)

ファミコンのCPUはモトローラの65C02

(lda #128でaれじすたに10しんすうの128がだいにゅうされる)

LDA #128でAレジスタに10進数の128が代入される

(ldx#$ffでxれじすたにまいなす1か、255がはいる)

LDX #$FFでXレジスタにマイナス1か、255が入る

(sta$00でaれじすたから$0000のめもりあどれすにだいにゅうされる)

STA $00でAレジスタから$0000のメモリアドレスに代入される

(cmp#32でaれじすたと32をひかくする)

cmp #32でAレジスタと32を比較する

(cpx#$20でxれじすたと10しんすうの32をひかくする)

cpx #$20でXレジスタと10進数の32を比較する

(さんかくかんすうのてーぶるかは、sin0どからsin90どだけでことたりる)

三角関数のテーブル化は、sin0°からsin90°だけで事足りる

(cosは、sinを90どずらしたかんすうである)

cosは、sinを90°ずらした関数である

(ぎこねこでもわかるふぁみこんぷろぐらみんぐというさいとをばいぶるせよ)

ギコ猫でも分かるファミコンプログラミングというサイトをバイブルせよ

(じょいぱっどは$4016が1pで$4017が2pでけんしゅつできる)

ジョイパッドは$4016が1Pで$4017が2Pで検出できる

(すぷらいとdmaは、$4014にだいにゅうしたねがぺーじで4*64となる)

スプライトDMAは、$4014に代入した値がページで4*64となる

(0ばんすぷらいとはらすたーすくろーるできる)

0番スプライトはラスタースクロールできる

(ふぁみこんにおけるwindowsかんきょうかのくろすあせんぶらはnesasm)

ファミコンにおけるWINDOWS環境下のクロスアセンブラはNESASM

(junkdemoはほんとうにくそだが、うごいてしまうえみゅもある)

JUNKDEMOは本当にクソだが、動いてしまうエミュもある

(おれはほんとうは3dげーむをふぁみこんでつくりたいがむぼうだとしった)

おれはほんとうは3Dゲームをファミコンでつくりたいがむぼうだとしった

(ちーたーまんはでんせつのふぁみこんのくそげーだ)

チーターマンは伝説のファミコンのクソゲーだ

(じつりょくがなくてもじかんさえかければだれでもふぁみこんげーむはつくれる)

実力がなくても時間さえかければ誰でもファミコンゲームは作れる

(たけしのちょうせんじょうはげーむおーばーがひどい、おとはどーしーどー)

たけしの挑戦状はゲームオーバーがひどい、音はドーシードー

(vblankをぽーりんぐでまつよりnmiわりこみをつかうほうがいい)

VBLANKをポーリングで待つよりNMI割り込みを使う方がいい

(8びっとは1ばいと、16びっとは2ばいとだが、6502は8びっとcpu)

8ビットは1バイト、16ビットは2バイトだが、6502は8ビットCPU