イグザミナー解説

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プレイ回数221難易度(1.0) 89打 連打
強いけど数は少ない。環境になれそうでなれない武器。
ノーチとイグってどっちが強いと思う?コメ欄で。
順位 名前 スコア 称号 打鍵/秒 正誤率 時間(秒) 打鍵数 ミス 問題 日付
1 本気じゃないww 40454 ノーチ派?イグ派? 40.4 100% 2.2 89 0 89 2023/10/06
2 パブロブンブン 18163 ノーチ派?イグ派? 18.1 100% 4.9 89 0 89 2023/10/27
3 インクリング 17115 ノーチ派?イグ派? 17.1 100% 5.2 89 0 89 2023/10/12
4 カラス刑事 @D 10229 ノーチ派?イグ派? 10.2 100% 8.7 89 0 89 2023/10/09
5 *´∀タスケテ 742 ノーチ派?イグ派? 0.7 100% 119.8 89 0 89 2023/10/25

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問題文

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イグザミナー サブ カーリング スぺ エナスタ(あ) 1.メイン解説(あ) 通称イグ?。連射速度が速いのが特徴のスピナー。(あ) 全体的にハイスペックで、連射速度は全武器中1位で3F。(あ) ちなみに、1位はクゲ(短)もで、2位が4Fのモデラやバレル。(あ) イグの場合、フルチャで3Fで、半チャだと4Fの連射速度になって、(あ) キルタイムが変化する。キルタイムは、フルチャで0.17秒。(あ) これは、全武器中2位の数値で、52ガロンと同速。(あ) 半チャは、0.22秒で普通に速い。バレルやスシと同じ。(あ) 射程が、3.4本分で、長くも短くも取れる。絶妙。(あ) ノーチより少し短いくらい。ボトルよりも短い。(あ) そのため、中射程武器とした扱いになる。(あ) ただ、塗射程がものすごく長くて、試し打ちだけだったら長そうに見える。(あ) ダメージは26で、4確。5確じゃなかったことに感謝。(あ) ただ、ダメージ量的にちょっと曲射したら5確以降になっていくので注意。(あ) また、射撃時人速とギアの人速のノリがかなり良い。(あ) 人速の速さとしては、射撃時で通常の86%の速さ。(あ) 人速の速さがウリのZAPで84%。実際は、ZAPだと軽量武器なので(あ) ZAPと同じくらいだと信じたいが、多分ZAPより速い。(あ) で、この86%の数値のすごさ。全武器中2位である。(あ) など 1位がドライブワイパー。驚異の94.5%の速さ。ただ、(あ) 人速ギアを付けても、射撃時には効果がないドライブと考えると、(あ) 人速ギアを付ければ、普通にドライブを超えれる。(あ) この2位。他武器でいうと、クゲ(短)とスプスピと同じ。(あ) 人速ギア込みで考えると、1位がスプスピで、2位がイグとクゲ(短)か。(あ) また、弾ブレも小さい。通常が3度で、ジャンプ時が6度。(あ) アク強を積めば、ガンガンジャンプ打ちもできる万能スピナーに。(あ) 弾ブレに関しては、クゲ(長)が弾ブレ多分0度をたたき出しているが、(あ) 中射程武器で弾ブレが小さくて、キルタイムが速いのは魅力。(あ) で、この武器の弱点として挙げられるのがチャージ時間。(あ) フルチャで2秒。で、射撃継続時間が3秒。(あ) チャージ中の人速は通常の72%でかなり速いが、(あ) チャージ時間の2秒はちょっと長い。ハイドラが2,5秒。(あ) ただ、長すぎはしないし許容範囲。と言える。半チャも十分に強いし。(あ) 2,立ち回り解説(あ) まず、この武器の最大の弱点。それは絶妙な射程。(あ) ノーチよりちょっと短いくらいといったが、短いハイドラや、(あ) ノーチのような感覚で使っていると、射程不足を感じるぐらい。(あ) この武器は、あくまでもチャージ時間が長い代わりに、(あ) 射程、キルタイムが速いスプスピの感覚で使うと強い武器。これ。(あ) 基本的には、どのルールでもキルを中心とした立ち回りとなってくる。(あ) エリア、ヤグラ、ホコ、アサリ、ナワバリ。(あ) それぞれ、ルール関与はするが、キルを最優先。こんな感じ。(あ) 立ち位置が、プライムと同じくらいなので、ルール関与はそれを目安に。(あ) 個人的な意見として、エリア塗りは、人数が2人以上有利ならやってもいい。(あ) ヤグラ乗りは、味方がしないならやってもいい。(あ) ホコ持ちは味方が持たないならやってもいい。(あ) アサリ入れは、味方がしないならやってもいい。(あ) どれも味方がしないならば。圧倒的なキル性能を活かすため、(あ) ルール関与は基本的に味方に任せて、攻めの状況だと、(あ) リスキル路線。これが最強。エナスタもあるし。(あ) とにかく、前線のラインを上げて味方が安心してルール関与できる。(あ) そして、敵がどんどん焦る。そんな状況にするスキルが必要。(あ) この武器の長所は攻めの強さ。短所は、打開の弱さ。(あ) サブがカーリングでスぺがエナスタと打開時には役立たず。(あ) そのため、メイン1本で敵を対処することになる。(あ) 基本的に、通常・攻めの状況だと邪魔になりにくいチャージ時間だが、(あ) 打開になると、敵のターンなのでこのチャージができるかが大事になってくる。(あ) 半チャも視野に入れ、敵をキルする。これが大事。(あ) ただ、打開が本当に難しいので、なるべくノックアウトを狙おう。(あ) あと、カーリングに関して。この武器のカーリングは正直微妙。(あ) 『カーリングボムを使う機会』がかなり少なく感じる。(あ) ボールドやスプロなどの武器達。前線武器とは非常に相性がいいが、(あ) この絶妙な射程の武器とカーリングは正直合わない。(あ) カーリングで動いても、またチャージしなおさなきゃいけない。(あ) チャージ時間も含めると、正直使い勝手は悪い。(あ) ただ、敵から攻撃を受けていて、逃げなきゃ!って時には、(あ) 非常に頼りになり、スぺもエナスタなのでイカ速が速くなり、(あ) ジャン短効果もつくのでその場合では悪くはない。(あ) 3.ギア解説(あ) まず、必須ギア。人速、アク強、ステジャンの3つ。(あ) 人速は、長所を活かしデスを抑える点。また、スピナーだから。(あ) アク強は、0.2積むだけでわかりやすく効果が出る。(あ) ステジャンは、立ち位置が立ち位置なので。エナスタとも相性いい。(あ) 次に、オススメギア。スぺ増、スぺ強、対物。(あ) スぺ増は、エナスタの回転率アップ!。非常に万能になります。(あ) スぺ強は、エナスタの効果時間が長くなり、キルが狙いやすくなる。(あ) 対物は、個人的な考えだが、Xマッチのミラーマッチの関係で、(あ) 敵にボトルが来る確率が高い武器。敵のボトルのシールド対策として。(あ) まぁ、ステジャンの方が強いと思うけど。(あ) お守りギアは、安全靴、スぺ減がおすすめ。(あ) 安全靴は、攻撃時に人状態になるスピナーにオススメ。(あ) スぺ減は、エナスタが強力なスぺということもあり、(あ) 抱え落ち、シンプルなデスでエナスタの使用回数が減るのを(あ) なくすために採用。デスが少ない人はいらない。(あ) 最後に、自分が使うときの現状のギアで締めます。(あ) 人速2.2、アク強0.2、ジャン短0.2、安全靴0.3、ステジャン。(あ) 人速多めの構成。イイ感じのギアが無いのだが、これでも満足。(あ) 以上(あ)
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