最新版 黒ZAP解説 ver5.1.0

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プレイ回数207難易度(1.0) 88打 連打
ver5.1.0の黒ZAP解説。ギアから対面の有利不利まで解説!
次回の黒ZAP解説は多分シーズン8だと思う。
順位 名前 スコア 称号 打鍵/秒 正誤率 時間(秒) 打鍵数 ミス 問題 日付
1 S+50行った! 44000 後半わかりづらめ 44.0 100% 2.0 88 0 88 2024/01/17
2 ふわふわっふる 44000 後半わかりづらめ 44.0 100% 2.0 88 0 88 2024/03/01
3 あーー 25882 後半わかりづらめ 25.8 100% 3.4 88 0 88 2024/01/16

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問題文

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N-ZAP85(あ) 評価 総合S+ ナワバリX エリアS+ ヤグラS+ ホコS+ アサリS+(あ) 通称は黒ザップ。サブがキューバンでスぺがエナスタ。(あ) 有効射程は2.5本分でスシと同じ。ダメージは28ダメで4確。(あ) キルタイムは0.27秒で前衛で平均的な数値。シャーカーと同じ。(あ) 塗り性能は高めで、キルもできる。オールラウンダーな武器。(あ) 魅力は射撃時のヒト速。シューター界トップの能力を持つ。(あ) 具体的には、通常時の84%。全武器中でも3位である。(あ) そのため、横移動しながら打ち合うレレレ撃ちが得意。(あ) これがしっかりできていたら、対面が不利な武器とも戦いやすくなる。(あ) 弾ブレは通常5度。ジャンプ打ちだと12度。通常だと弾が普通に当たる。(あ) この武器の弱点は突出した魅力がないこと。(あ) 全てがバランスということは、立ち回り次第で器用貧乏ということ。(あ) 扱いやすいけど、使いこなすのは難しい。それが黒ZAP。(あ) サブのキューバンは圧かけ・塗りが特に優秀で万能。(あ) スぺのエナスタは、試合を勝ちに導くきっかけづくりに。(あ) エナスタは、補足部分に記載されてる効果がフリーでつくスぺ。(あ) ここで重要なのが、特殊ゾンビとジャン短。環境入りのきっかけはジャン短。(あ) 特殊ゾンビは、エナスタ時間中に4んでも必ず爆速復帰するもの。(あ) これのおかげで、多少ゴリ押しができるので勝ち筋を作れる。(あ) など ただ、デスしそうになったり人数不利の時などは冷静にジャン短で引くのも大事(あ) ジャン短は、約0.3秒で逃げれる。攻撃されにくい場所で避難。(あ) ジャン短で味方に駆け付けたり、幅広い動きをよりしやすくなる。(あ) 2.対面の有利不利(あ) この武器で対面が不利な武器の特徴は、キルタイムが速く射程が長い武器。(あ) ガロン系統・クーゲル系統・傘系統・ジム・ボトル・ヒッセン系統らへん。(あ) 逆に有利なのは、自分よりも射程が短かったりキルタイムが遅い武器。(あ) モデラ系統・スぺシュ系統・長射程ブラスター系統など。(あ) まず、ガロンの対策。ガロン系統は射程とキルタイムが厳しい。(あ) バレずに地形を生かしてレレレ撃ち。これが一番。(あ) 相手は機動力がなく、連射感覚が遅いので1発外させるだけで強い。(あ) 正面からの対面ではなく、確実に先手を打ちレレレ撃ちが大事。(あ) 52ガロン・96ガロンデコのシールドはキューバンで対処。(あ) 次、クーゲル系統の対策。バレずに先手を打つのと神頼み。(あ) これに関しては本当に神頼み。基本的に後衛の立ち回りなのでそこを狙う。(あ) 一応、射撃時人速は相手が上手なのでレレレで攻めるのはキツイ。(あ) 傘系統の対策。傘をなるべく壊すこととレレレ撃ち。(あ) 敵は射撃時人速が速めだが、シューターじゃないので以外とレレレが有効。(あ) サブのキューバンで迅速に傘を破壊してからキルタイムで相打ち以上。(あ) 後ろから傘にキューバンを投げるのもあり。回り込めるならだが。(あ) ジム・ボトル系統は神頼み。基本負けるので本当に神頼み。(あ) ジムは、詰めて相打ちを狙う。基本的に中射程はまず勝てない。(あ) 近距離対面は、普通に縦斬り直撃で1確。相打ち率が高い。(あ) ボトルは先手とレレレ。どちらも中射程対面は勝てないので運と近距離で。(あ) ヒッセン系統はキルタイムの差を見せつけるのが大事。(あ) 相手の攻撃範囲が広いので、レレレが弱くなる。(あ) 先手を打つのとキルタイムを活かすことができれば相打ち以上。(あ) 特に、無印ヒッセンはポイズンでレレレができなくなる。(あ) 対面してて非常に厄介な相手。ただジム・ボトルに比べればマシ。(あ) ZAPが有利側の武器達の解説。(あ) モデラはカモ。射程差を押し付けてキル。(あ) 長射程ブラスター。ロング・Sブラ・ラピ・Rエリ達。(あ) こいつらは、もう近寄って超絶近距離対面を仕掛ける。(あ) 相手側は直撃を当てる以外に勝ち目がないので90%以上で勝てる。(あ) 敵が先手で爆風当ててきても、いかに速く詰めれるか。(あ) ブラスターの中で1番ZAP不利なのは詰めても倒しづらいクラブラ。(あ) 3.立ち回り解説(あ) 基礎は前回の黒ZAP回で解説しているのでそこで。(あ) 今回はカバーについて。他武器での大事になってくる。(あ) このゲームの勝ち筋と負け筋は表裏一体。大事な時の行動。(あ) 勝ち筋は、大事な時にキルすること。(あ) 負け筋は、大事な時にデスすること。(あ) これら。同じ対面で勝つか負けるかで変わってくる。(あ) で、大事なのはこの対面で勝っただけで試合に響くということ。(あ) この試合に響いてくる対面で勝ちやすくする方法。それが多vs少の対面。(あ) 1vs1の対面に自分がカバーすることで2vs1の状況を作れる。(あ) 2vs1だったらもちろん2側がほぼ勝てる。(あ) つまり、多vs少の状況にすることで試合で勝つ可能性が高まるということ。(あ) 大切な場面じゃなかったとしても余裕があるならカバー優先。(あ) 4.ギア解説(あ) ギアでオススメなのは以下の通り。(あ) ステジャン・スぺ増・ヒト速・カムバ・安全靴・ラスパ(あ) スぺ減・ジャン短・イカ速・リベンジ・スぺ強(あ) で、特殊枠。対物・スタダ。(あ) 基本的にはオススメのギアで戦っていくのがおすすめ。(あ) ステジャン・安全靴・スぺ減・ジャン短・イカ速はもう説明不要。(あ) スぺ増はエナスタの回転率を上げる要因。(あ) ヒト速は、レレレ撃ちを強くし対面勝ちを増やす要因。(あ) カムバックは、エナスタを最大まで活かすための要員。(あ) ラスパは、エリア・ナワバリでの要因。インク効率のおかげでサブをたくさん。(あ) リベンジは、エナスタ時のデス後で+に働く。(あ) スぺ強は、エナスタの効果時間を延ばす目的。0.2ほどでok。(あ) こんな感じ。特殊ギアのスタダと対物は人によって変わってくる。(あ) デスが少なめな人は対物採用もあり。スタダは、ロマン・理論値型。(あ) 万人受けはしないギアたちなのでオススメはしない。(あ) 自分が使ってるギアは補足の通り。(あ) 基本的には、カムバ・スぺ増・ステジャンで何とかなる。(あ) 以上(あ)
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