スペースシューター・コラボ解説 ver5.1.0

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スペースシューターとスペースシューターコラボの解説
メイン性能はシューター界で最弱。サブスぺもそこ前で強くない。無印もコラボも上位互換が多いのが欠点。今後強化されていく可能性大。

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問題文

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スペースシューター(あ) 評価 総合D ナワバリC- エリアD ヤグラD ホコC- アサリD(あ) スペースシューターコラボ(あ) 評価 総合C ナワバリB- エリアC ヤグラC+ ホコC+ アサリC-(あ) 1.メイン解説 ver5.1.0時点。強化の可能性大。(あ) 通称は、無印がスぺシュ・宇宙でコラボはスぺコラ。(あ) サブスぺは無印がポイセン・メガホンでコラボがトラップ・ジェッパ。(あ) ここからは、参考にしやすいデュアルスイーパー種と比べていく。(あ) 射程。スぺシュは3.1本分。デュアルは、通常3.1でスライド後3.4。(あ) この3.1本分は、プライムやボトルといった武器に負け、中射程武器の中では(あ) 短い分類になる。射程が短いと、対面で不利になりやすいためマイナス。(あ) ダメージ。スぺシュは24で5確。デュアルは28で4確。デュアルの勝ち。(あ) で、キルタイム。スぺシュは0.42秒でデュアルは0.32秒。圧倒的。(あ) このスぺシュの0.42秒という数値はかなり遅く、シューター界でワースト1(あ) プライムやボトルだと驚異の0.28秒で、ノーチラスだと0.22秒。(あ) この武器達の中でキルタイムの遅さは異常。結果、微妙になる。(あ) で、ダメージ24というのはモデラも同じ。ただ、あっちは0.28秒。(あ) モデラは連射速度が速いので、短射程の中で遅め位に収まってる。(あ) ただ、モデラは弾ブレと射程の関係で純粋な対面力はスぺシュ以下なので注意(あ) で、スぺシュ。連射速度がスシと同じ。スぺシュ<<ZAP<モデラの印象。(あ) など つまり、射程がちょっと長い変わりに敵を倒すのが5確になったスシ。(あ) で、キルも塗りも無いがバランス型ってわけでもない感じ。(あ) スシだとキル90点で塗り70点。ZAPだとキル70点で塗り80点。(あ) で、スぺシュだとキル10点で塗り50点。微妙。(あ) この武器を使う場合、自分の実力が中心となる感じ。(あ) で、自分の実力が中心となるのは他の武器でも同じだし。(あ) インク効率・ヒト速は中射程武器の中でかなり良いが、アドにはならず。(あ) で、弾ブレは6度。大きくないように見えるが、初弾補正がないので弱い。(あ) twitterで公式が打ち続けても弾が大きくならないのが特徴といった。(あ) 実際は、最初から弾ブレが大きいからこれ以上弾ブレ無いってだけ。(あ) ここに、初弾補正を付けるだけで、微妙な武器へと進化するレベル。(あ) ただ、いいところもある。扱いやすい。以上。(あ) 中射程武器の射程管理を覚える初心者にだけはオススメできる。(あ) 射程管理を覚えることに関しては、扱いやすいこの武器ならでは。(あ) それ以外は、この武器がよほど好きか物好き以外お勧めしない。(あ) で、プライムはインク効率が悪いとはいえ、それ以外は扱いやすい方。(あ) 今後の事を考えると、絶対にプライムをお勧めした方が良い。(あ) 扱いやすくなくていいなら、ボトルかデュアルだし。(あ) で、サブスぺはコラボは置いておいて無印は自分で何とかできない構成。(あ) 味方任せのサポート武器だと勝率も依存する。それがスぺシュ無印。(あ) スぺコラは、ジェッパがありトラップとメインでキルも狙える。(あ) ここだけだと、強そうだがクーゲルでいいのが現実。(あ) キル・塗り・射程・安定性・サブスぺ全てがクーゲルに負けてる。(あ) 勝ってるのは扱いやすさだけ。(あ) 2.立ち回り解説(あ) 立ち回りは、塗り・ルール関与を中心として、有利対面を仕掛けていく感じ。(あ) ルール関与をしつつ、塗ってサブスぺを使って敵をキルする動き。(あ) キル性能自体が低いので、対面する時は先手を打つのと射程管理が大事。(あ) 先手を打たれるか近距離対面は負ける可能性が非常に高い。(あ) 先手が打てても超近距離なら普通に相打ち以下が高い。(あ) キルしまくる武器じゃないけど、キルしないはそれでダメ。(あ) 無印は、アプデでメガホンのキル性能ものでそれを絡めればキルも取りやすい。(あ) コラボは、トラップで超近距離も何とかできるように。ジェッパは最強。(あ) コラボに関しては、ジェッパガン回しでいい。マルミサマンとかはダメだけど、(あ) ジェッパは、プレイヤースキルが重要になってくるのがポイント。(あ) コラボは、ジェッパが得意じゃないと基本的に厳しい。(あ) で、両方に他いえることが、カバー意識を高めようってこと。(あ) 味方が1VS1をしていたら、自分も参戦して多VS1の戦いにした方が良い。(あ) ポイセンメガホンとトラップジェッパなので、カバー力は非常に高い。(あ) で、ルール関与。基本的にはこれとサポートの武器になる。(あ) エリア塗りは積極的に行う。で、溜まったスペシャルで敵を蹴散らす。(あ) ヤグラ乗りは、射程の関係で難しくはある。前衛のサポートの方が強い。(あ) 味方が誰もヤグラに乗らないとか後衛がいないとかだったら、積極的に。(あ) ホコも、判断で変わる。ホコ割の速度は終わってるので、取るまではきついかも(あ) 武器パワー自体が低いので、ホコ持ちになっても戦力が減りづらいのは良。(あ) アサリは、なるべく入れる感じ。敵のゴールにガチアサリを、、、は(あ) 近距離対面になった場合と、機動力を考えて規制が低い。ただ、(あ) アサリを取りに行って、カウントを進めるのは適性が高い。(あ) 味方がキルしてるうちに、アサリを取ってカウントを進める。この場合、(あ) 味方のキルする部隊の数が減るが、そもそもの武器パワーが低いスぺシュなら(あ) その役目をするのにふさわしいって感じ。(あ) この武器は、扱いやすいけど扱いこなすのは難しい。ここを頭に入れよう。(あ) 主に、ZAPやデュアルもそれっぽい感じ。判断力とプレイヤースキルが重要。(あ) 3.ギア解説(あ) 必須ギア スぺ増 ヒト速 スぺ強(コラボ)(あ) スぺ増は、スぺの回転率が上がる。攻める機会を増やせるので相性抜群。(あ) ヒト速は、最低限のキルができるようになる。ヒト速自体は速めなので。(あ) スぺ強は、コラボのジェッパ要因。無印はいらない。コラボが1以上積んでも良(あ) 推奨ギア イカ速 インク回復 逆境 サブインク 対物 受け身(コラボ)(あ) イカ速は説明不要。インク回復とサブインクはサブの回数を増やす目的。(あ) 逆境強化は、射程の関係上あまり4なないかので相性は良さげ。(あ) 前に出る武器じゃないってのも。でもなるべくカバーにはいく。(あ) 対物は、最低限の性能を持たせるため。固形ボムがないのも理由。(あ) 受け身は、ジェッパに依存しやすいコラボでオススメ。保険。(あ) 一応、スタートダッシュとサーマルインクもオススメっちゃオススメ。(あ) で、理想のギア構成(MIRAの)(あ) スぺ増1 ヒト速1.2 イカ速0.1 サブインク0.3 対物とお守りギア(あ) 逆境 スぺ強1.1 スぺ増0.5 受け身術とお守りギア(あ) お守りギアは、安全靴・ジャン短・スぺ減・インク回復から好きなものを。(あ) 以上(あ)
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